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いちき or DOM 

Author:いちき or DOM 
―――――――――-
非想天則と
PC版GGXX#Reで
『 DOM 』 と名乗っています
『モビルスイーツ(笑)』も(天則)

SDGO始めてました。
ザムジードとかデルレイッチとか


・緋想天
◎】 小町
○】 紫 チルノ 幽々子 神奈k・・早苗
△】 妖、魔、操、萃

頑張ったジオンへのご褒美(笑)

え?早苗4積み?


・GGXX#Re
◎】スレイヤー
△】ポチョムキン

メインを二重丸


稀にPixivやっております

絵柄が安定しない程度

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#FAF0E6


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もうハマりすぎてやばいやばい 素ksが終わってこれからOCになってOC×部屋を卒業したらどうなるのかがちょっと怖い所



以下使用感等 相変わらず ナゲーヨー












 Aチョキの中でもかなり特徴的な機体。スキルは鉄壁守備と防御指揮を持っていて スキルでの防御UP上限の関係上、両方発動しても自身は防御+18が限界。防御指揮の味方への効果は問題なく出る。

 2武器にダウン値が設定されていて3連装をしっかりHITさせれば2セットでダウンさせることができる。3武器に1基だけファンネルを持っていて高威力、高耐久と実に使い勝手は良い。



 ブースト量はチョキ標準 歩行移動で地形対応は万能 シールド有





 1武器は通常4段格闘 1段目の出が若干遅く感じるが使っていけないほどではない感じ。右のクローを少し伸ばして突くようなモーションで見た目通り とまではいかないが意外と前方への範囲はある模様。

 キャンセルの速度も中々で移動からジャンプキャンセルから使える所ではちゃんと使っていけるタイプ。カットには十分行けるがノーロックで格闘を返せるほど早くはないので注意されたし。



 2武器は射程長めの3連装ビーム ハンマハンマの味方から嫌われる原因(後述)。3連装で1発1発に威力、ダウン値が設定されている武装。1発分の性能は威力650 ダウン値170なのでフルHITすると1950の510ということになる。リロードは3.33秒/1発。撃つときに足が止まる。

 射程は大体スタンビームの射程くらいでギリギリ視野外にあたる程度の距離。他機体で言えばフォビドゥンの2武器、レールバクゥの2武器、ミサパラの3武器等と同等の距離である。

ちなみに中距離属性なのでパー老練での軽減はない。

 2セットしかないので考えて撃たなければ即弾切れ となるが、思ったよりディレイが長く 元からそうドカドカと撃てないので落ち着いていれば撃ちたいところではちゃんと撃てる武装になっていると思う。

 注意としては味方が攻撃中に撃ってしまうと変にダウン値を溜めてしまい、SAでトドメをさそうとしていた 補助格闘>射撃で攻め継続していれば落ちていた等といった所を邪魔してしまうことになるので味方が近い場合はしっかりと見て撃ちたい。 味方の体力がワンコンボ圏内で格闘されてるのが敵なんだか味方なんだか判断がつかず撃っちゃったとかあるある(´³ω³)すまんな

 ダウン値がついてる事は全てマイナスに傾くわけではなく、遠い所から先に2発叩き込んでおくことで味方にトドメを期待できるという見方もできる。チョキの2発の1950が与えるパーへのダメージはなかなか馬鹿にできない。 

 

 3武器は単発の有線式ファンネル系 弾数は1基でリロードは16秒。

ハンマハンマの主力武装で耐久力が高く単発ダメージが高い(530)。

意外と攻撃頻度が高いような気がする。ファンネルの修正が入り射程が減ったがそれでも2武器と同程度の射程を持っていて壁の向こうでも撃つ事ができるので、結果的には全体が強化された武装となった。

 防御が並程度のパーや防御の低い機体からしてみれば壊れづらいというのは鬱陶しく なんだファンネルか では済まされないダメージを持っていかれる事もある。リロードもなかなか良好でスキルが発動すればさらに短くなるので、できるだけ常時飛ばしている状態にしたい。

能力が高い武装なので相手はしっかり狙って行きたい所 狙い目はパーはもちろん、防御が低い機体、格闘特化、ハイド機体等。格闘特化やハイド機体は体力があればあるだけ攻めやすい機体なのでHPが満タンの状態でうろうろしていてファンネルをどこに飛ばすかとなったら1回は飛ばしておきたい所。なかなかそうもいかないがベストなのはスキル発動手前まで削れること。バーサーカーやスーパーモードならいっそ発動させたほうがいいか・・? ハイド機は単純にファンネルで位置の確認もできる。中の人次第だが相手の前衛にファンネルはそっちを見ているぞという抑止力にもなることがあるのを覚えておくといい。もちろんちゃんと見ておくことも大事。



SAは乱舞型 出が早い気がする



以下武装とかの動画











1武器>2武器と2武器の硬直の長さとか>3武器(トレモだとリロード時間に関わらず敵が死ぬまで延々と撃つので射撃感覚の参考に)>3武器の大体の射程距離>1武器の持ち替えキャンセル>SA>2武器を後ろから撃つ(2発目は奥のザクに3連装の内1HITしかしていない)





 全体的な感想としては思ったよりも細かい動きが必要な機体といった感じ。

HPやスキルがどっしり構えるために使うというよりも2武器や3武器をよく狙うために被弾前提で行動するといった行動に使うことが多い気がした。

 敏捷値が異様に高いため、スピードや敏捷に振らずとも鉄壁発動後も特に不自由なくスムーズに動けるのは◎。やたらと硬くなるためか鉄壁発動後のスピード減少によるデメリットをあまり感じない。

 とにかくよく言われるようにハンマハンマは敵にいても味方にいても厄介、などといわれないような使い方を心がけることが重要であるといえる。2番射撃の使い方をしっかりと覚えるまでがハンマハンマの第一歩でもあると思うのでとりあえず敵がいたら射撃を撃っちゃう系の人は特に頑張って欲しい所。





以下カスタム



 カスタムに関して言えば個人的には攻撃極推奨といったところ。

理由としては 豊富なHP、スキル込みで十分硬い装甲、軽快な足回り と欲しい所はすでに初期値で十分あるので唯一低めな攻撃力を補い2武器と3武器の威力を上げて貢献度を増やすといった単純なもの。ファンネルが壊れにくく、攻撃の当てやすさという点ではかなり優れているので、1落ち前にSAを吐いてから落ちた時のSPを手早く稼げる点にも繋がる。

 もちろんスピードや装甲の感じ方には個人差があるので他に振るというのであれば 素ksHPでのSAへの耐性、スピードでの足回りの確保、素ks防御でのカチカチ山(高防御)等 単純にどこを伸ばしても素直に効果が実感できる機体だと思うので自分のプレイスタイルで足りない所をカバーできるといい。



 

 パー機体や特にパーファンネル機体、それに次のメンテでカオスガンダムという恐ろしい機体が追加されるので対抗するのにはうってつけの機体だと思うので是非ともその強さを身に感じて欲しい。

しっかり立ち回りを覚えて味方に おいハンマハンマだよ・・などではなく ハンマハンマ来たわー勝てるわー と言わせるようにしたい。







ガンバレルとかもそうだけど私は味方からも悪いイメージがある機体が好きなのか・・?とか思えてきた(´・ω・)

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っていうのがどっかに書いてあってアレ?アレ?っていう ゲルググですゲルググ(´³ω³)



以下長文考察







あまりにも使いやすいのでおすすめついでに








Aランクチョキの指揮スキルスタンビーム持ち機体。所持スキルは通信指揮と防御指揮を持っていて自分を含めたチーム全体の役に立つことが可能。ステータスは現状Aチョキ最下位なものの武装やスキルは優秀な物が揃っていて比較的扱いやすい部類。個人的にはステータス最下位なのに強いという点のみでヴァーチェのような存在と感じる(あそこまで極端に強くないが)。

 ブースト量はやや長めの縦横約3.3秒 3番使用時に一時停止 格闘ダッシュ距離がグーと同等 シールド持ち。



 1武器は5段格闘 初段は出が早く、持ち替えキャンセルもやりやすいが ゲルググ系の難点として最終段のモーションが長いため出し切りは考えて使う。4段と5段という威力の違いはあるが1発の係数の差はない。そしてグーと同等の格闘ダッシュ距離をもっているので元々長いブーストも相まって足回りはかなり良好。チョキにしては全体的にかなり使いやすい格闘である。



 2武器はグレネードランチャー 威力が高く(係数1400)、連射力もあるが 射程が短い(大体バルカンの1.5倍程度)。リロードは3秒/1発。弾数は約8発で十分に撃てるし発射感覚も短い、リロードも特に難はない、当たる距離ではむしろかなり使いやすい部類。問題は意外と近距離でないと敵に当たらないという所。

基本的には前に出すぎず後ろに下がりすぎずをキープしてスタンビーム>グレネードやギリギリの距離から爆風で牽制、オブジェクトの破壊等 思ったよりも様々なことに使えるのでどんどん活用していくと◎。



 3武器はスタンビーム 弾数は2発でリロードは約5.8秒/1発。ジ・Oを使ったことがないのでわからないがBランクのソレよりもモーションがやや早いように感じる(気のせい?)。

威力はグレネードよりもやや高い係数1600。防御指揮を持っていることもあってよほど乱発しない限りは常時弾切れという自体は避けられると思われる。この機体のみならずスタンビーム持ち機体はこの武装がキモなので攻めに守りにサポートにしっかりと当てていけるようにしたい。



SAは乱舞型



各武装とかの動画



※音量がでかいと思われるので注意









格闘振りきり>格闘の各段持ち替えキャンセル>2武器の連射、移動キャンセル>3武器>3武器→2武器撃ち>1111→3→2(弾が出ず)>SA

格闘ダッシュの長さ忘れてたけどグーと同じだよ!グーと!





全体的な感想としてはサポート型万能機体といった感じ。味方の一歩後ろやL字に陣取り、追撃でグレネードを入れたり、数的な不利になりそうな味方をスタンビームで助けたり、カットにはスタンビームや性能のいい格闘を入れたりと全ての武装を活かせる範囲に行き、通信指揮で敵の穴を探すことで攻めにも逃げにも守りにも対応できる機体だと思う。そしてそれを実行するだけの足回りがある機体なので持ち替えキャンセルや格闘ダッシュを駆使してMAPを走り回り、縁の下の力持ちとして力を発揮していく。

ステータスは低いがむしろこの性能のサポート機体で2回も出られるぞ と個人的に思う。生存して損のあるタイプではないので3機あって支援スキルの無いBランクスタン持ちよりも安定していると感じる(ザクⅢを除き属性が違うので論外といえば論外だが)。もちろんガン逃げはNG。

というか稀に蒸発するとか即死すると聞くがガン狙いされる機体でもないのに通信指揮、防御指揮にそこそこ耐久のあるシールド持ちで性能のいい格闘に長い格闘ダッシュまで持ってて即死するのは正直意味がわからない。よほど立ち回りが良くないかガン狙いされたり、両チームの相性が悪い等だと思いたい。





以下カスタムとか





正直悩む所。使い勝手がいいだけにタイプ別で全種類作りたいくらい。

防御指揮発動前も含めてできる限り味方よりHPを残し生き延びてサポートする防御振り

素のステータスと武装から元々の攻撃力でも威力はでるので指揮維持も含めてのサポート重視のHP防御振り

単純な指揮発動時間と元々の足回りの良さと防御指揮込みの防御力を活かしての攻め寄りタイプでHP攻撃振り

通常の立ち回りでチマチマ当たるし攻撃振ればそれだけで倒せるんじゃねタイプの攻撃振り等々。



どれに振ってもしっかり答えてくれる機体だと思う。自分は防御とHP攻撃で2機作ろうと思っている( ´_ゝ`)なんか2機でたから・・





細かい技術ができればできるだけ穴が無くなっていく機体なので、持ち替えキャンセルや格闘ダッシュのブースト節約、シールドの使用等 なかなかやらない人はこいつの使用を機に練習してみてはどうだろうか。





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かなり好きな機体(´³ω³) 昨日みてせっかくだからとおもって










以下長文 ナゲー!





Aランクの格闘特化機体 射撃を一切持たないいわゆるエレガント機

所持スキルは拡張ブースターとニュータイプ覚醒をもっていて両スキルの発動時の横ブースト量は10秒(初期の2倍)と恐ろしい長さになる。 

ブースト量はグー標準の横5秒 縦2.5秒 シールドは無し





 1武器は通常5段格闘 格闘特化の特徴として係数が通常より低い代わりに(係数1000)5段目以外のダウン値が低くキャンセルして当てれば8回まで攻撃を当てられる。

 Aグーにしては初段の振りが若干遅めでかち合いには弱い。しかしキャンセルは全体的に早めでほどよく前進し攻撃範囲も広めでブンブンと振り回す感じなのでひっかけたり巻き込んだりは意外としやすい。

前述の通り初段の振りが遅いのでこちらを見られていたり警戒されている相手には差し込みづらいのが難点。後述する2武器始動でのコンボや闇討ち等の確定所で使っていくようにするのがベスト?と感じた。



 2武器は5段入力の周囲攻撃 初段の出がやや遅く1段目と2段目の繋ぎがややスローテンポ。リロードが約5秒(Wikiでは4.5秒)

サベジオの代名詞ともいえる攻撃で入力のたびにやや前進しながら自機周辺(恐らく)360度を攻撃する。

 判定が鬼のように強く、地味ながらも前進距離も相まって大体だが上下左右前後2機分先まで届く(後ろは1.5機分くらいかも)という鬼畜判定。ダウン値は1発が50で1HITあたりの係数は200と低いがHIT数が多く初段から4-4-4-4-1(5段目はダウン)となっていてばらつきはあるが単純な係数では3400にもなる。当てやすく隙も思ったよりは少ないのでフルHITの威力があるという点で出し切りも十分視野に入る。

 ワンテンポ遅れての初段や前進距離がある点、ダメージの違いをみるとガンダムハンマーやレイダー等の攻撃とは似ているようで実は全然違う武装だというのがわかる。その辺りがハンマー慣れしている人のサベオの使いづらさの原因だと思われる。

 基本的にこの攻撃の判定の強さを活かしての生当てを始動にしていくのがド安定だとは思われる。スキルとの相性が非常に良く2番を使い出し切りやコンボ>リロード完了まで頭上を飛び回る>2番を使い~といった事が容易にできる。周りの敵の様子でコンボ、出し切りの使い分けをしていくのが妥当か。



 3武器は単発ダウン格闘 リロードは10秒

 クリックからワンテンポ置いて発動し、前に踏み込みつつ相手を突く攻撃で係数が3000と高い。コンボの〆に と思いきや攻撃後の行動不能時間が思いのほか長く、使い所が意外に限られる。一瞬で大ダメージを取れるというのを腐らせるには勿体無いのだが積極的に使いすぎると死期が早まる気がする武装。〆に使う場合はしっかり周りをみて他の敵からの追撃がない状態で使わないと蜂の巣にされてしまうので注意。

 個人的には遮蔽物裏での敵の迎撃、出会い頭のピンポンダッシュ、SA撃たれる前に当ててダウンさせる等。味方のカットをこれでするとSAカウンターは来ないかもしれない(敵の仲間に行動不能をタコ殴りにされる危険はある)。

 要するに使いどころはあるので周りをしっかりみたうえで使う武装、といった所。



 SAは乱舞型





 以下各武装の動画

※今回はやたら音量が小さくなってしまったと思うので聞こえなかったら音量をあげると聞こえます









1武器各段>2武器各段>3武器>SA>1武器キャンセル各段>2武器キャンセル各段>2武器の大体の横範囲>2武器の大体の後ろ範囲>2武器の大体の下範囲>もう1回横範囲







2:10あたりの空中からの2武器の2回転目。ややわかりづらいがこの位置でHITしているのがわかる スゲー





全体的な感想としては味方に援護してもらう機体ではなく味方と一緒に攻める機体だなぁと感じた。普通に正面から攻めるときはそれが活きるなと感じたというだけで もちろん裏取り、奇襲も十分できると思う。

基本は2番始動、もしくは出し切り。22-1111-3や2222-3あたりが楽?22-1111-1-3も入る。2番出し切りは味方の追撃が云々というのもあるがのんびりしてると迎撃に必要な敵との距離を詰められる可能性がある。各武装の出の速さが非常に心もとないのとただでさえ視野内に他の敵が見えづらいのでそのあたりを理解してもらえると助かるかも?(立ち回りは人によって違うが)

ダウンはさせるが凶悪な起き攻めがあるので許して欲しい という言い訳(ヽ´ω`)



 格闘の刺しあいで負けると全武装の出がやや遅いのでノーロックでも割り込むことがかなり難しい という弱点を味方と行動することでできる限りカバーしていく。幸いこちらには鬼判定の攻撃がありダメージもでる。味方と一緒に行動していてお互いをサポートできる範囲にいれば割り込まれても味方のカット、又は射撃で蜂の巣にできる機会ができる。味方を使い、味方に使われるような立ち回りが望ましいと感じた。





以下カスタム関連



カスタム関連は個人的には長所を伸ばす振り方、もしくは短所を補う振り方のどちらかがいいのではないかと思う。

自分は長所を補う形で素HP、OC防御としたがタフさが見違えるほどに上昇した(ks4だからというのもあるが・・)。ks4のOC2でHP17.4の防御22.5とSランク状態。

SAを喰らっても思いのほか減らないというのがやはり大きい気がする。

丁寧な立ち回りを心がければやはり攻撃振りのほうが相手の脅威は各段にあがるので一考の余地はあると感じる。





この間野良で近くに敵が1人いたから倒せるとおもって突っ込んだら避けられて敵に気づかれて蜂の巣にされて開幕30秒で2オチした・・正直すまんかった・・(´・ω・)味方と行動しないとこうなる

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( ・´ー・`)r

そのうちSDGOのSNSにのせたものをそのままのせるツモリーノ

スラザクP
画像あるほうがなんかいいので追加


連ザやってたので青カラーにペイント済みである

鉄壁で防御がCランク帯ではかなりのカチカチ山



 Cグー鉄壁勢の3機目。素HP、素防御もCの中では十分高いが更にスキルが防御UP、鉄壁といった防御よりで実に硬い機体。さりげなく両腕にシールドがついている。
長所はスキルとシールドによる硬さと格闘性能の高さで、出もわりと早く1番と3番には全段下にも判定がある。短所は素の攻撃力の低さと格闘の踏み込み距離の短さ、それと射撃の貧弱さ。
鉄壁が発動すると格闘ダッシュの速度が落ちることに注意(スピードに振っても速度は上がらない)。
 ブースト量はグーでもやや少なめの横4.8秒の縦2.4秒 シールド持ちでシールドの耐久値がやや高い(2000) 対応地形は万能で歩行タイプ

 1武器は通常5段格闘。
出も振りもわりと早めで踏み込み距離がほとんど無い。しかし武器がでかいのと下判定があるので攻撃範囲はそこそこ広いのが特徴。3武器があってもなくても基本的にはこいつの運用の仕方が鍵。

 2武器はビームタイプのガトリング リロードは撃ちきり/5秒で8連射らしい 
係数が低く(80×16)足が止まる+1セット撃たないと動けない なので運用が難しい武器。1セットあたりのダメージを見ると悪くないじゃん?と思うが時間当たりのダメージと考えるとひどいことになる。幸い機体自体は硬いため他機体が同じ事をする場合よりかはマシなのが救い。唯一持っている射撃なのでうまく使いどころを理解できると心強い・・かも?主に援護射撃やトドメか

 3武器は3連続入力の格闘コンボ ブーストダウン効果付き 空中で攻撃を出すと停滞するタイプ リロードは約20秒 
全段下判定付きで1-8(7?)-1HITくらい 短めの踏み込みから武器の回転による全方位攻撃の後斬りつけて〆といった感じ。1番を4HITさせたあとに出すと全方位攻撃の途中で相手がダウンする。
係数もそこそこあり(350)、ブーストダウンもあるのでコンボでダメージを取りつつ相手をダウンさせないようにして攻め継続することができる。こちらのもっている射撃は貧弱なので、ダウンさせないことが必ずしも良いとは限らない点に注意。下にも判定はあるが少しでも浮いていると当たらない場合がある。

 SAは乱舞型


 全体的な感想としては格闘が厄介な鉄砲玉タイプ。スキル1が発動すればBランクでも通用する硬さに体力が減れば鉄壁で落としづらくなる上に落としてもCランクなので4機。オマケにシールドの耐久値が高い。対応できない相手なら押しこむことも可能。問題なのは射撃ができないことなので遮蔽物を利用することができれば前線を維持して後方火力の頼もしい囮となれる。うまく存在をアピールするように立ち回ることが重要と思われる。単独での性能ももちろん悪くないので孤立している敵をみつけたら対応できるように格闘には十分慣れておくといい。
 弱い部分としてはこちらを捕らえつつ逃げる相手がやや苦手かなという印象。いわゆる逃げ撃ち。なぜかといえば動きながら射撃ができないので相手が至近距離以外で下がりつつ射撃をしているとこちらからは追うことしかできない+鉄壁のせいで格闘ダッシュの速度が落ちるので近距離での対応が若干し易い。相手からすれば格闘ダッシュで追ってくれば撃ちやすい、通常ダッシュで追ってくればブーストを吐かせることができるので良しといった感じ 対策としてはその敵だけに拘らないことか。鉄壁が発動してなければ格闘ダッシュの件は問題ないが射撃の点に関しては周りも見ておかないと本当にひどいことになる。
 個人的にはSAはバンバン撃ってももったいないとは思わない。もちろん対戦も序盤で体力半分くらいの時に当てるのは考え物だが比較的足回りが良く動きやすい機体なので射撃戦でもない限りSPが稼ぎやすいと考えているため。強いて言うなら相手のスキル発動の手助けだけにとどまるような使い方は避けたいといった所。


 カスタムについては素カスでスピード、他攻撃といった物ベストかなとは思われる。HPは高め(Cでは)、防御はスキルでOK、敏捷は持ち替えもできるし数値も十分等が理由。自分はスピード3の残りをすべて攻撃といった感じでやや攻撃を重視したタイプ。元々の火力の低さが目立つので、スピードを鉄壁込みで自分の許せるラインまでにしている。Cランク帯はよほどうまい人でないとスピード20~はたいした変化が見られないといった個人的な思いもある。鉄壁発動前は21もあるので移動も十分できるこの数値が一番立ち回りと火力のバランスがいい振りだった。
毎度の事ながら個人的なことなので参考程度に留めて自分の最適なカスタムにして欲しい。


ぶっちゃけ強ってほど怖くないから良機体だと思う


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こいつが一番好きだなぁ




 Cパー唯一のファンネル持ち機体 所持スキルは高性能OSとラミネート装甲でファンネル1発の係数がやや高い スキル発動未発動に関わらずリロードが早めなのでガンガン使っていける 特筆するべき点は上記のファンネルとスキル『ラミネート装甲』でこれが発動するとビーム系武器のダメージを50%カットすることができる 
 ブースト量はパー標準 3番展開時に一時停止有り シールド持ち


1武器は通常3段格闘 振り自体はとてもスタンダードなタイプだがCランクパーの格闘の中では使いやすい方 持ち替えも悪くないが敵を相手に使用するにはそれなりにタイミングが重要 使えて損はないが使用したことにより倒されるなんてことも しかし使えないと色々ともったいない性能ではあると思う

2武器は通常ビームライフル 特に言うべきことは無い普通のビームライフル 構えがどうとか発射間隔がどうとかそういったものも含めてすべて普通 移動キャンセルも普通 リロードが1発/3秒の常時リロードなのでパーにしてはやや遅めだが弾数が多いので無駄にしすぎないように撃っていけば大丈夫 スキル『高性能OS』が発動するとリロード時間が短くなり大幅に使いやすくなる

3武器はファンネルタイプ 装弾数4発の撃ち切り/18秒リロードで見た目がやや大きめな自立射撃タイプ 高性能OSが発動すると大体10秒くらいでリロードが完了するのでバシバシ飛ばしていけるのが魅力 20秒もしくはリロード完了で消滅 らしいが高性能OS発動後は稀にリロードが完了しても残っていることがあった(対戦で経験済み) 
 意外と知られてない?かもしれないが係数がCランクにしては(こいつしか持ってないが)220と高めで1発のダメージが地味に出る キュベレイ等と違う点は弾数で、いっぺんにつけるとさすがにキュベレイ等のほうがダメージがでる しかしガンバレル自体がわりと軽視される存在なので無視しようとする人が多いので意外にダメージが取れたりする

SAは全弾発射型 ファンネルタイプを所持している機体特有の射出がとても早く使いやすいSA しかしスキルが優秀なもの2つなのでよく考えて使用することが望ましい


全体的な感想としては、カスタム攻撃極向けのステータスとスキル 特に使いづらい点の見当たらない武装とわりとまとまっていていい機体 特にラミネート装甲は相手をちゃんと選べば前線よりでCランクだからと楽には落とせない機体になる そしてHPが減れば高性能OSのリロードUP効果で2番武器の連続的な射撃やファンネルでのダメージ加速or他味方の支援等、意外にも鬱陶しい立ち回りができるようになる 2番と3番の同時攻撃が決まればなかなか目を見張る物があるので高カスタムガンバレルダガーで是非 1番武器も全然使えるので攻め込んできた敵との格闘戦もわりとやりやすい それどころか高性能OSが発動していればスピードと敏捷が上がっているので多少捌きやすくなる

と。いい所ももっとあるが悪いところももちろんあり、防御HPがCランクなので低い+そのことから高性能OSの維持がやや難しい+高火力機体が苦手、実弾に弱い(特にホーミングミサイル)、低カスタムだと3番武器の威力がおせじにも良いとはいえない、敵陣の横を取って高性能OSを維持しつつ敵の遠距離機体をひきつけていたら味方が全滅していたor敵からガン無視食らった>芋プレイマジ迷惑>え? といったような欠点もある

愛を持って使って欲しい


※以下カスタムとか

カスタム関連では攻撃極振り、もしくは振ってもSAに1,2程度?が妥当だと思った 個人的には攻撃極推奨 理由は、何をするにも攻撃力が必要だから
 高性能OSの維持のためにHP防御に振る>火力がでなくて発動時の弾幕が豆鉄砲 HP振りは総合的に相手にSPを多く与えることにもなる 火力不足はSA後のSP回収にも影響する
 SA極振り>そのSAを撃つためのSPを稼ぐ方法は攻撃+被撃、低HP低防御でやらわかい+低威力の攻撃=・・・ だいぶ頑張って撃てても3発?(残機をフル消費)で1回外したら攻撃で回収はガン無視放置気味でもなければきつそう 次機復活までお預けの可能性大 SA以外に仕事ができない機体はちょっと(ry タッグマッチならSA極使えるらしいよ!係数高くてSA極でも仕事できるレールバクゥさんとこで聞いた話だけど(ry
 スピードor敏捷に振って立ち回り強化>高性能OS発動時の数値がスピード23.4 敏捷18らしいので振っても発動前の状態でしか通用しない可能性大 スピードは進んで格闘しに行くわけじゃないので過剰、敏捷は持ち替えキャンセルで代用可なので振ること自体がもったいない
 スピードに関しては意見がわかれるところかもしれないが正直スピードに振ることによって攻撃を避けられるようになる といったことは稀だと思う もちろんこの機体での話だが実際に振ってみても利点は、開幕にMAPによっては敵の横を(チーム内で)一番に取りやすいかも?くらいで未振りのときとたいした変化はなかった 格闘に関してもどちらかといえばごく近距離に詰め寄られたときに捌くためにつかう事が多いのでそこまで過剰な速さは必要ない 離脱のために振ってもブースト量の差で結局一時しのぎにもならない場合が多い 

と長々かいてみたが結局は自分の好きなようにふっていいカスタムを見つけるのが一番なので自由にやってみて欲しい あくまでオススメは攻撃極というだけ

ファンネル強化で駆逐されることがなきゃいいけど あと変な文句つけられなけれヴぁ


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